ਆਟੋਕੈਡ ਦੇ ਨਾਲ 3 ਡੀ ਡਰਾਇੰਗ - ਭਾਗ 8

ਅਧਿਆਇ 36: OBJECTS 3D

3 ਆਬਜੈਕਟ ਟਾਈਪ 3D ਹਨ: Solids, Surface and meshes. ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਅਸੀਂ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਥੋੜੇ ਸਮੇਂ ਵਿੱਚ ਦੇਖਾਂਗੇ, ਉਹਨਾਂ ਵਿੱਚ ਹਰ ਇੱਕ ਦੀ ਵਿਸ਼ੇਸ਼ਤਾ ਹੈ ਅਤੇ ਮਾਡਲਿੰਗ ਦੀਆਂ ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਹਨ, ਜੋ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਅਮਲੀ ਰੂਪ ਦੇ ਅਸਾਨ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਬਹੁਤ ਸਾਰੇ ਉਪਕਰਣ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਨ ਲਈ ਜੋੜਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ.
ਪਰ, 2D,, ਅਜਿਹੇ ਲਾਈਨ, ਆਰਕਸ, splines, ਆਦਿ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਕਾਈ ਦਾ ਵੀ ਖੇਤਰ 3D ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਕੀਤਾ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਜਦ ਕਿ ਇਸ ਦੇ ਜੁਮੈਟਰੀ ਦੇ ਸਾਰੇ ਜ ਹਿੱਸਾ XY ਜਹਾਜ਼ ਦੇ ਪਾਰ ਜ਼ੈਡ ਧੁਰਾ ਮੁੱਲ ਵਿੱਚ ਸਥਿਤ ਹੈ. ਅਸਲ ਵਿਚ, ਖਾਸ ਇਕਾਈ ਦਾ ਹੀ ਜ਼ਿਕਰ 3D ਦੀ ਮੌਜੂਦਗੀ ਦੇ ਬਾਵਜੂਦ, ਇਸ ਨੂੰ ਨਾ ਅਸਧਾਰਨ ਕਦੇ-ਕਦੇ ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਜ ਇੱਕ ਮਾਡਲ 'ਤੇ ਇੱਕ ਚੱਕਰ ਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਹੈ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸਾਨੂੰ ਇਸ ਖੇਤਰ 3D ਵਿੱਚ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਵਿੱਚ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਸਾਨੂੰ ਪਹਿਲੇ ਕੀ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਦ ਸਾਨੂੰ ਸਪੇਸ ਵਿੱਚ 2D 3D ਆਬਜੈਕਟ ਖਿੱਚਣ, ਜੋ ਕਿ ਇਸ ਲਈ ਸਾਨੂੰ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਜਾਣ ਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਸੰਪਾਦਨ 3D AutoCAD ਨਾਲ ਇਤਰਾਜ਼ 'ਤੇ ਇੱਕ ਤੇਜ਼ ਨਜ਼ਰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.

36.1 ਡੱਬੇ, ਕਰਵ ਅਤੇ ਪੋਲੀਨੇਇੰਸ 3D ਸਕੋਪ ਵਿੱਚ

ਹੋਣ ਦੇ ਨਾਤੇ ਹੀ ਸਮਝਾਇਆ, ਸਾਨੂੰ, ਅਜਿਹੇ ਲਾਈਨ ਅਤੇ ਚੱਕਰ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਸਧਾਰਨ ਇਕਾਈ ਦਾ ਮਿਲ ਸਕਦਾ ਹੈ ਇਸ ਦੇ ਤਿੰਨ ਧੁਰੇ ਦਾ ਸੰਕੇਤ: X, Y ਅਤੇ ਜ਼ੈੱਡ ਵੀ ਕੰਮ ਨੂੰ 2D ਵਿੱਚ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ, ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਦੇ ਵਧ ਗੁੰਝਲਤਾ ਨੂੰ, ਸਾਨੂੰ ਆਪਣੇ ਆਪ ਨੂੰ ਮੌਜੂਦਾ ਆਬਜੈਕਟ ਲਾਭ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਆਬਜੈਕਟ ਹਵਾਲੇ ਅਤੇ ਬਿੰਦੂ ਫਿਲਟਰਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ, ਨਵੀਆਂ ਔਬਜੀਆਂ ਦੀ ਸਿਰਜਣਾ ਲਈ. ਇਹ ਇੱਕ ਡਰਾਇੰਗ ਰਣਨੀਤੀ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਵੀ ਸੇਵਾ ਕਰ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਜਿਸਦਾ ਨਵੇਂ ਐਸਸੀਪੀ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨਾ ਹੈ ਜਿਸਦੀ ਥਾਂ ਨਵੀਂਆਂ ਔਬਜਿਟਾਂ ਦੇ ਤਿਕੋਣੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕ ਨਿਰਦੇਸ਼ਾਂ ਨੂੰ ਨਿਰਧਾਰਤ ਕਰਨ ਨੂੰ ਸੌਖਾ ਕਰਦੀ ਹੈ. ਹਾਲਾਂਕਿ, ਜੇ ਅਸੀਂ 2D ਆਬਜੈਕਟਾਂ ਦੇ ਨਾਲ ਇਕ ਪੂਰਾ ਮਾਡਲ ਲਿਆਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਨਤੀਜਾ ਇੱਕ ਵਾਇਰਫਰੇਮ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਡਿਜ਼ਾਇਨ, ਵਿਆਖਿਆ ਅਤੇ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ. ਫਿਰ ਵੀ, ਸਾਨੂੰ ਇੱਕ ਉਦਾਹਰਨ ਵੇਖਣੀ ਚਾਹੀਦੀ ਹੈ ਜੋ ਸਾਨੂੰ ਇਹ ਦਿਖਾਉਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ ਕਿ ਅਸੀਂ ਕਿਸ ਬਾਰੇ ਗੱਲ ਕਰ ਰਹੇ ਹਾਂ.
ਮੰਨ ਲਓ ਇੱਕ ਘਰ-ਕਮਰੇ ਨੂੰ ਸਧਾਰਨ ਦੇ ਅਗਲੇ 2D ਡਰਾਇੰਗ ਵਿੱਚ, ਸਾਨੂੰ ਵਾਇਰਫਰੇਮ, ਇਸ ਦੇ ਕੰਧ ਵਿੱਚ ਉਚਾਈ ਬਣਾਉਣ ਲਈ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ, ਜੋ ਕਿ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ (2.20 ਇਕਾਈ ਦੀ ਇੱਕ ਉਚਾਈ ਹੈ, ਜੋ ਕਿ ਰਕਮ ਨੂੰ ਕਮਰੇ ਦੇ ਕੋਨੇ ਤੱਕ ਲਾਈਨ ਖਿੱਚਣ ਲਈ ਹੈ ਇਹ ਕਰਨ ਲਈ ਧੁਰਾ ਜ਼ੈੱਡ 'ਤੇ ਮੀਟਰ), ਪਹਿਲੇ ਜੋ ਕਿ ਇੱਕ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ ਸਾਨੂੰ isometric ਝਲਕ ਵਿੱਚ, ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ ਉਚਾਈ ਨੂੰ ਵੇਖਣ ਲਈ, ਸਹਾਇਕ ਮਾਡਲ ਝਲਕ ਹੈ. ਜਾਂ, ਬਿਹਤਰ ਅਜੇ ਵੀ, ਗ੍ਰਾਫਿਕ ਵਿੰਡੋਜ਼ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਦੇ ਹੋਏ ਇੱਕ ਤੋਂ ਵੱਧ ਦ੍ਰਿਸ਼ਟੀਕੋਣ ਹਨ. ਬਿੰਦੂ ਫਿਲਟਰ, ਅਜਿਹੇ ਪਕੜ ਸੰਪਾਦਨ ਦੇ ਤੌਰ ਤੇ ਆਬਜੈਕਟ ਹਵਾਲੇ ਅਤੇ ਨਵ SCP, ਹੋਰ ਆਪਸ ਵਿੱਚ,: ਫਿਰ ਸਾਨੂੰ ਤਿੰਨ ਸੰਦ ਉੱਪਰ ਜ਼ਿਕਰ ਦਾ ਸੰਯੋਗ ਹੈ ਸਾਡੀ ਲਾਈਨ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹੋ.

ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਵੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ, 2D ਵਿੱਚ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਥਿਤੀ ਅਨੁਸਾਰੀ ਨਿਰਦੇਸ਼ਕਾਂ ਨੂੰ ਕੈਪਚਰ ਕਰਨ ਜਾਂ ਹੋਰ ਤਰੀਕਿਆਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ ਉਹ ਸਿਰਫ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਤੇ ਲਿਆ ਕੇ ਕੀਤੀ ਜਾ ਸਕਦੀ ਹੈ. ਅਸੀਂ 2D ਆਬਜੈਕਟ ਨੂੰ ਪਹਿਲਾਂ ਦਿੱਤੇ XY ਪਲੈਨ ਵਿੱਚ ਵੀ ਬਣਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ ਅਤੇ ਫਿਰ ਐਡਜੁਕੇਸ਼ਨ ਟੂਲਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇਸਨੂੰ 3D ਉੱਤੇ ਲੈ ਜਾ ਸਕਦੇ ਹਾਂ, ਜੋ ਕਿ ਅਸੀਂ ਅਨੁਸਾਰੀ ਭਾਗ ਵਿੱਚ ਵੇਖਾਂਗੇ.

36.1.1 3D ਵਿੱਚ ਸਧਾਰਣ ਆਬਜੈਕਟਸ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰੋ

ਬਹੁਤੇ ਸੰਪਾਦਨ ਹੁਕਮ ਸਾਨੂੰ ਅਧਿਆਇ 17 3D ਵਿਚ ਪੜ੍ਹਾਈ ਕੀਤੀ ਆਬਜੈਕਟ ਦੇ ਨਾਲ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਪਰ ਸਪਸ਼ਟ ਤੌਰ ਕਿਹਾ ਗਿਆ ਹੈ, SCU ਦੇ Z ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਤਬਦੀਲ ਕਰਨ ਲਈ XY ਜਹਾਜ਼ ਦੀ ਧੁਰੇ 'ਤੇ ਜ਼ੈਡ ਮੁੱਲ ਜ SCP ਦੀ ਰਚਨਾ ਦੀ ਲੋੜ ਹੈ. ਇਕ ਮਿਸਾਲ ਉੱਤੇ ਗੌਰ, ਸਾਨੂੰ 2D ਮੂਵ ਦੇ ਹੁਕਮ ਵਿਚ ਖਾਸ ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਨੂੰ ਵਰਤਣ, ਪਰ ਕੋਈ ਵਾਇਰਫਰੇਮ z ਉੱਪਰ ਧੁਰੇ ਦੇ ਲਈ ਇੱਕ ਅਸਲੀ ਮੁੱਲ ਦਾ ਸੰਕੇਤ.

ਸਮਮਿਤੀ ਕਮਾਂਡ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਨਾਲ ਵੀ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਸਮਮਿਤੀ ਐਕਸਿਸ ਹਮੇਸ਼ਾ ਮੌਜੂਦਾ XY ਪਲੈਨ ਲਈ ਓਰਥੋਗੋਨਲ ਹੋਣਗੇ, ਇਸ ਲਈ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਧਿਆਨ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਕਿ SCP ਕੀ ਸਰਗਰਮ ਹੈ ਜਾਂ ਤੁਸੀਂ ਅਚਾਨਕ ਨਤੀਜਾ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰੋਗੇ. ਦੂਜੇ ਸ਼ਬਦਾਂ ਵਿਚ, ਅਸੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ ਕਿ 3D ਸਪੇਸ ਵਿਚ ਸਮਮਿਤੀ ਦੇ ਧੁਰੇ ਨੂੰ ਲੱਭ ਨਾ ਸਕੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਸ ਕਮਾਂਡ ਨਾਲ ਇਹ ਅਜੇ ਵੀ 2D ਸਕੋਪ ਵਿਚ ਫਸ ਚੁੱਕੀ ਹੈ. ਇਸ ਲਈ, ਤੁਸੀਂ ਕਿਸੇ ਵੀ ਪਾਸੇ ਦੇ ਕੁਝ 3D ਆਬਜੈਕਟ ਦੀ ਸਮਰੂਪਤਾ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਪਰ ਪਹਿਲਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਐਸਸੀਪੀ ਬਣਾਉਣਾ ਪਏਗਾ ਜਿਸਦਾ XY ਜਹਾਜ਼ ਉਸ ਪਾਸੇ ਦੇ ਔਰਥੋਗੋਨਲ ਹੈ. ਜਾਂ, ਤੁਸੀਂ ਸਿਮਟਰੀਆ XXD ਕਮਾਂਡ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹੋ, ਜਿਸ ਨੂੰ ਅਸੀਂ ਇਸ ਅਧਿਆਇ ਵਿੱਚ ਵੇਖਾਂਗੇ.
ਇਸਦੇ ਹਿੱਸੇ ਲਈ, ਜ਼ੀਵ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕੀਤੇ ਬਗੈਰ, Equidistance ਅਤੇ Matrix ਕਮਾਂਡਜ਼ ਕੋਲ ਵਰਤਮਾਨ XY ਪਲਾਨ ਵੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ, ਉਸੇ ਤਰੀਕੇ ਨਾਲ, ਮੌਜੂਦਾ SCP ਦਾ ਧਿਆਨ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਜੋ ਵਿਉ ਵਰਤ ਰਹੇ ਹੋ ਉਸ ਮਿਸ਼ਰਣ ਦੇ ਅਧਾਰ ਤੇ, ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਤੁਹਾਨੂੰ ਗਲਤੀ ਸੁਨੇਹੇ ਮਿਲੇ.
ਇਸਦੀ ਬਜਾਏ ਟ੍ਰਿਮ ਅਤੇ ਸਟ੍ਰੈਚ ਕਮਾਂਡਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ। ਇਸਦੀ ਆਮ ਕਾਰਵਾਈ ਵਿੱਚ, ਟ੍ਰਿਮ ਕਮਾਂਡ ਸਿਰਫ ਉਹਨਾਂ ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜੋ ਇੱਕ 2D ਪਲੇਨ ਵਿੱਚ ਕੱਟਦੀਆਂ ਹਨ। ਕੱਟਣ ਵਾਲੇ ਕਿਨਾਰੇ ਦੇ ਰੂਪ ਵਿੱਚ ਇਸਦੇ ਸਮਾਨਾਂਤਰ ਇੱਕ ਹੋਰ ਲਾਈਨ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਕੇ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਨੂੰ ਕੱਟਣਾ ਸੰਭਵ ਨਹੀਂ ਹੈ। ਐਕਸਟੈਂਡ ਕਮਾਂਡ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਜਾਂ ਚਾਪ ਦੀ ਹੱਦ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਵਸਤੂ ਦੁਆਰਾ ਨਿਰਧਾਰਤ ਸੀਮਾਵਾਂ ਤੱਕ ਵਧਾਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਹਨਾਂ ਓਪਰੇਟਿੰਗ ਹਾਲਤਾਂ ਦੇ ਤਹਿਤ, ਦੋ ਲਾਈਨਾਂ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇੱਕ 3D ਸਕੋਪ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਕੱਟਦੀਆਂ ਹਨ, ਇੱਕ ਦੂਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਕੱਟ ਸਕਦੀਆਂ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਦੋਨਾਂ ਕਮਾਂਡਾਂ ਵਿੱਚ "ਪ੍ਰੋਜੈਕਸ਼ਨ" ਵਿਕਲਪ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਕਿ ਅਸਲ ਵਿੱਚ, ਵਸਤੂਆਂ ਨੂੰ ਕੱਟਣ ਜਾਂ ਲੰਮਾ ਕਰਨ ਲਈ ਫਰਜ਼ੀ ਇੰਟਰਸੈਕਸ਼ਨ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨ ਤੱਕ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਪ੍ਰੋਜੈਕਟ ਕਰਨ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਉਨ੍ਹਾਂ ਫਰਜ਼ੀ ਇੰਟਰਸੈਕਸ਼ਨਾਂ ਦੇ ਦੋ ਮਾਪਦੰਡ ਹਨ: ਦ੍ਰਿਸ਼ ਜਾਂ ਮੌਜੂਦਾ ਐਸ.ਸੀ.ਪੀ. ਪਿਛਲੀਆਂ ਉਦਾਹਰਣਾਂ ਦੇ ਉਸੇ ਵਾਇਰਫ੍ਰੇਮ 'ਤੇ ਗੌਰ ਕਰੋ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਅਸੀਂ ਹੁਣ ਇੱਕ ਲਾਈਨ ਜੋੜ ਦਿੱਤੀ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿੱਚ ਇਸ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਛੂਹਦੀ, ਪਰ ਇਹ ਕਿ ਸਾਹਮਣੇ ਵਾਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਇੰਟਰਸੈਕਸ਼ਨ ਬਣਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਇਸਦੇ ਉੱਪਰਲੇ ਦ੍ਰਿਸ਼ ਵਿੱਚ ਇਹ ਦੂਜੀਆਂ ਲਾਈਨਾਂ ਨੂੰ ਲੰਮਾ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਸੀਮਾ ਦਾ ਕੰਮ ਕਰੇਗਾ, ਜਿਸ ਨਾਲ ਅਸੀਂ ਦੋਵਾਂ ਕਮਾਂਡਾਂ ਦੇ "ਪ੍ਰੋਜੈਕਸ਼ਨ" ਵਿਕਲਪ ਦੀ ਕੋਸ਼ਿਸ਼ ਕਰ ਸਕਦੇ ਹਾਂ।

ਕਿਸੇ ਵੀ ਹਾਲਤ ਵਿਚ, ਕਿਉਂਕਿ ਇਹ ਝਲਕ ਜਾਂ ਐਸਸੀਪੀ ਦੇ ਅਨੁਸਾਰੀ ਹੈ, ਇਹਨਾਂ ਹੁਕਮਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਗਲਤ ਹੋ ਸਕਦੀ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਜਦੋਂ ਇਹਨਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕੀਤੀ ਜਾ ਰਹੀ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਕਮਜ਼ੋਰੀ ਨੂੰ ਧਿਆਨ ਵਿਚ ਰੱਖਣਾ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ.
ਅਖ਼ੀਰ ਵਿਚ, ਚੈਂਬਰ ਅਤੇ ਸਪਾਈਸ ਕਮਾਂਡਜ਼ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਿਵੇਂ ਅਸੀਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਜਾਣਦੇ ਹਾਂ, ਇਸ ਲਈ ਇਹ ਉਨ੍ਹਾਂ ਚੀਜ਼ਾਂ ਨੂੰ ਹੀ ਪ੍ਰਭਾਵਿਤ ਕਰਦਾ ਹੈ ਜੋ ਅਸਲ ਵਿਚ ਕੋਣ ਬਣਾਏ ਜਾਂਦੇ ਹਨ. ਜੇ ਅਸੀਂ ਇੱਕ ਢਾਂਚਾ ਕਯੂਬ ਨੂੰ ਚੱਕਰ ਲਗਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਾਂ, ਤਾਂ ਸਾਡੇ ਕੋਲ ਵੱਡੀ ਸਮੱਸਿਆ ਹੋਵੇਗੀ, ਕਿਉਂਕਿ ਐਂਟ ਨੂੰ ਸੰਪਾਦਿਤ ਕਰਨ ਲਈ ਖਾਸ ਕਮਾਂਡਾਂ ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰਨਾ ਸੌਖਾ ਹੈ.

ਪਿਛਲਾ ਪੰਨਾ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36ਅਗਲਾ ਪੰਨਾ

Déjà ਰਾਸ਼ਟਰ ਟਿੱਪਣੀ

ਤੁਹਾਡਾ ਈਮੇਲ ਪਤਾ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਨਹੀਂ ਕੀਤਾ ਜਾਵੇਗਾ. ਲੋੜੀਂਦੇ ਖੇਤਰਾਂ ਨਾਲ ਨਿਸ਼ਾਨੀਆਂ ਹਨ *

ਸਿਖਰ ਤੇ ਵਾਪਸ ਜਾਓ